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포르자/뉴스

[포르자 모터스포츠] 데모 버전 플레이 후기, 게임 플레이 초반부 공개

이제 출시까지 한달도 남지 않았네요! 포르자 모터스포츠의 출시 전 마지막 개발자 방송이 며칠 전 진행되었고, 이번 방송에서는 게임 플레이 초반부를 통으로 공개했습니다. 이 플레이 영상을 제외하면, 개발자 방송에서 딱히 새로운 정보가 공개되진 않았는데요.

 

같은 날 데모 버전 플레이 후기의 엠바고가 풀렸습니다. 개발진 측에서 방송 일주일 전쯤에 소수의 컨텐츠 크리에이터들과 게임 미디어 기자들에게 게임의 데모 버전을 플레이할 수 있게 나눠주었거든요. 방송 날짜에 맞춰 데모를 플레이한 후기가 올라오면서 플레이어들이 궁금해할만한 정보들, 디테일들이 많이 공개되었습니다. 이번 포스트에서는 이 후기들을 종합적으로 정리해서 데모 버전에서 나온 정보들을 정리해봤습니다. 

 

 

초반부 플레이 공개

 게임의 초반 17분의 플레이 영상을 개발진이 통으로 공개했습니다. 공개된 플레이의 진행 상황은 인트로 레이스부터 싱글 플레이어 모드인 빌더스 컵의 오프닝 시리즈의 첫 레이스까지 인데요. 인게임의 그래픽과 오디오를 숨김없이 잘 보여주고 있으니, 이번 게임이 눈과 귀를 얼마나 만족시킬 수 있을지 궁금하신 분들은 꼭 보시길 추천합니다.

 

 

데모 버전에서 공개된 정보들

* 게임의 데모 버전은 소수의 미디어와 크리에이터에게 엑세스가 주어졌고, 게임 인트로와 빌더스 컵의 오프닝 시리즈의 3개의 레이스만 플레이할 수 있도록 제한되어 있었구요, 오로지 엑스박스를 통해서만 플레이가 가능했습니다. 따라서 프리뷰에서 나온 정보는 5개의 자동차와 5개의 트랙을 싱글 플레이어 모드에서만 플레이한 경험을 바탕으로 나왔기 때문에, 출시 버전의 게임과 다를 수 있습니다. 이 점 참고해서 읽어주세요!

 

워낙 다양한 정보가 나와서, 카테고리별 번호를 붙여 나누어 두었습니다. 

 

1. 핸들링, 물리 효과

  • 드디어 핸들 회전 애니메이션이 180도에서 360도로 늘어났습니다. 포르자 시리즈는 왼쪽으로 90도, 오른쪽으로 90도까지만 핸들이 회전하는 전통이 있죠. 플레이어들의 의견은 아직 900도까지 지원하지 않는 것에 대한 불만 반, 드리프트를 하는게 아니면 레이스 상황에서 360도 이상으로 핸들을 꺾을 일이 없으니 큰 상관이 없다는 의견이 반입니다. 
  • 전작인 모터스포츠 7과 비교했을 때 크게 개선되었습니다. 이전 작은 부족한 데이터와 디테일로 과도하게 시뮬레이션 성향을 구현하려 해서 어색한 핸들링 효과를 보여준 반면, 이번 작은 훨씬 자연스럽게 느껴진다고 하네요.
  • 아이 레이싱이나 아세토 코르사와 같은 시뮬레이션 게임들과 비교하면, 포르자 모터스포츠는 같은 범주에 낄 정도의 현실의 재현도를 보여주진 않는다고 합니다. 여전히 많은 어시스트들이 플레이어의 운전을 도와주어 바보 같이 운전을 해도 자동차의 움직임을 어느 정도 바로 잡아준다고 하네요.
  • 같은 심케이드 성향의 그란 투리스모 7과 비교했을 때, 현실 재현의 충실도는 GT7이 더 높은 것으로 보인다는 의견이 많습니다. GT7의 핸들링이 좀 더 일관성이 높고 완성도가 높다고 느껴진다고 하는 의견이 있구요. 다만, 컨트롤러로 플레이할 때는 포르자가 더 낫다는 의견, 무게 중심 이동이나 섀시 플렉스, 브레이크 감각 등 포르자가 더 나은 모습을 보이는 부분이 있다는 의견도 있습니다.

결론적으로, 핸들링 모델의 지향점은 기존 시리즈의 기조인 '쉽게 찍먹해볼 수 있는 시뮬레이션'에서 크게 벗어나지 않는 것 같습니다. 

 

2. 휠 플레이

  • 기본 설정으로는 느낌이 별로라는 의견이 많습니다. 핸들이 너무 무겁게 느껴지고, 포스 피드백의 정도가 너무 심해 클리핑 현상* 이 자주 발생한다는 의견이 많이 나왔구요.
  • 연석을 밟았을 때 느낌이 너무 약하거나, (파나텍 DD1 플레이 후기) 일부 연석은 밟았을 때 느낌이 제대로 오는 반면 일부 연석은 너무 느낌이 밋밋해서 헷갈린다는 의견 (트러스트마스터 TX 플레이 후기) 이 있었습니다.
  • 다만, 그럼에도 전작의 FFB보다는 훨씬 낫다고 합니다. 핸들링 부분에서 칭찬한 브레이크 감각, 무게 중심 이동, 섀시 플렉스가 잘 느껴지구요.
  • 인게임의 FFB 설정을 건드리면 많이 개선된다는 의견도 많이 나옵니다. 많은 유저들이 자신의 휠에서 최상의 느낌을 주는 설정을 찾기 위해 많은 시간을 쓰고 또 자신의 설정을 많이 공유할 것 같다고 하네요.
    * 클리핑 현상: 포스 피드백의 인풋이 휠의 한계 토크값을 넘어가 피드백 표현이 제대로 되지 않는 현상. 예를 들어 휠이 최대 3의 토크값을 표현할 수 있는데, 게임은 5의 토크값을 표현하도록 명령하면 3으로만 출력된다고 보면 돼요.

전반적으로, 전작에 비해서 개선되었으나 아주 훌륭하지도, 나쁘지도 않은, '좋은' 수준이라고 보입니다. 기본 설정에서 휠의 느낌이 나쁜 점이 많이 지적되었는데, 출시 버전에서는 휠마다 세팅 최적화가 되어 있을지, 아니면 그대로 나올지는 지켜봐야 할 것 같네요.

 

 

3. 설정 / 어시스트

  • 트랙션 컨트롤 설정에 켜기/끄기 외에 스포츠 모드가 추가되었습니다. 바퀴가 약간 미끄러지는 것을 허용하는 모드인데요. 포르자 시리즈는 전통적으로 어시스트를 최대한 꺼야 가장 빠르게 달릴 수 있었는데, 이 스포츠 트랙션 컨트롤은 켜더라도 트랙션 컨트롤을 끄는 것과 페이스 차이가 크지 않아 많이 사용될 것 같다는 의견이 있었습니다.
  • 파워 쉬프팅* 이 크게 너프를 먹어, 메타에서 사장될 것으로 보입니다. 포르자의 최신작인 호라이즌 5까지도 파워 쉬프팅이 압도적으로 빨라서 상위권 플레이어들이 모두 사용하는 방식이었는데, 이제는 제대로 기어 변속을 하지 않으면 기어가 갈리면서 속도를 많이 잃는다고 하네요.

*파워 쉬프팅: 기어 변속을 할 때, 페달을 밟은 상태에서 클러치를 짧게 밟고 변속하는 방식. 포르자에서는 주로 클러치를 버튼으로 빠르게 누를 수 있는 컨트롤러 유저들이 유용하게 사용하는 방법이었습니다.

 

 

4. FRR (포르자 레이스 규정)

  • AI의 머신 러닝으로 새롭게 재설계된 시스템의 핵심은 굉장히 좋으나, 좀 더 조정이 필요해 보인다는 의견이 있습니다. 어떤 상황에서는 연속적으로 발생한 여러 규정 위반 상황을 감지하고 페널티 여부를 결정하는데 뛰어난 모습을 보이나, 일부 상황에서는 코너를 대놓고 가로 질러 이득을 취하거나 AI 상대를 대놓고 뒤에서 받아도 페널티가 내려지지 않는 경우가 있다고 하네요.
  • 전작과 비교해서 트랙 리밋이 훨씬 널널해졌습니다. 전작에서는 연석 안쪽이 트랙 리밋으로 설정되어서 연석을 밟으면 트랙 이탈로 간주될 수 있었는데, 이번 작에서는 실제 레이스와 비슷하게 연석 바깥쪽까지 트랙 리밋으로 설정되어 연석을 더 효과적으로 쓸 수 있다고 해요.
  • 이번 작에서는 자동차 2대가 앞뒤로 추돌할 경우, 들이박히는 쪽은 충격이 덜 가해지고 들이박는 쪽이 충격을 많이 받도록 조정되었다고 합니다. 상대방 들이박아서 브레이크로 사용하는 비매너 유저들을 저격한 조정으로 보이는데, 얼마나 실효가 있을지는 온라인에서 봐야할 것 같다고 하구요.

 

 

5. 업그레이드

  • 밸러스트가 추가되었습니다. 위치 조정으로 자동차의 무게 배분을 직접적으로 조정할 수는 없구요. 단계별로 자동차 전체 무게의 일정 비율에 해당하는 무게가 늘어난다고 합니다.
  • 모든 자동차에 설치할 수 있는 비주얼적인 업그레이드 파츠인 프론트 범퍼 토우 훅과 리어 범퍼 토우 훅의 디자인이 변경되었습니다. 빨간 코뚜레는 이제 안녕!
  • 본넷 핀 업그레이드가 추가되었습니다. 토우 훅과 같이 모든 자동차에 설치할 수 있는 비주얼적인 업그레이드 파츠로 보입니다.
  • 쓰레기 같은 포르자 윙은 여전히 그대로라고 하네요...

 

 

6. 업그레이드 - 레벨업 시스템

  • 시스템에 수정이 필요해 보인다는 의견이 많습니다. 자동차의 업그레이드 파츠를 장착하려면 1. 자동차의 레벨을 올려 해금한뒤 2. 레벨업을 통해 얻은 포인트로 장착해야 하는데요. 이 레벨으로 어떤 파츠를 장착할 수 있는지 막는 시스템은 게임이 추구하는 '자동차를 만들며 함께 성장해나가는' 플레이 방식과 반대된다고 합니다. 모든 자동차의 업그레이드 해금 순서가 똑같아서 자동차 육성의 과정이 지루하고, 자신이 원하는 업그레이드가 있어도 레벨 제한에 걸려 업그레이드를 장착할 수 없다는게 답답하다고 하네요. 자기가 필요하다고 생각하는 방식으로 자동차를 업그레이드하는게 아니라 게임이 선택해준 순서대로 업그레이드를 하는 느낌이라고 합니다. 
  • 또 똑같은 차가 2대 이상 있을 때, 자동차 레벨이 같은 차종끼리 공유되어야 하고, 차종마다 레벨을 올리는 것보다는 제조사 단위로 레벨을 올리거나, 적어도 비슷한 차들끼리는 경험치를 공유할 수 있어야 한다는 의견이 나왔습니다. 

결론적으로, 게임의 시스템적인 문제 중 가장 많은 우려를 사는 부분입니다. 현재의 시스템은 나쁘게 보면 게임 패스의 실적을 위해 인조적으로 게임 플레이 시간을 늘리기 위한 수단으로 보이기도 하거든요. 많은 플레이어들이 개선 방향을 제시하고 있는데, 출시 이후 개발자들이 개선할 의지가 있을지 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

 

7. 튜닝

  • 서스펜션 지오메트리 튜닝 탭이 새롭게 추가되었습니다. 
  • 포스 피드백 튜닝 탭이 새로 생겨, 자동차 별로 FFB 강도와 휠 회전 각도를 설정할 수 있게 되었습니다. 

 

 

8. 그래픽, 퍼포먼스, 오디오

  • 프리뷰 버전을 구동한 엑스박스 기준으로, 시리즈 X 와 S 모두 굉장히 부드럽게 플레이가 된다고 합니다.
  • 시리즈 S는 S 임을 감안하면 굉장히 그래픽이 예쁘지만, 업스케일링이 구려서 해상도가 떨어져 보이고 일부 디테일의 구현 정도가 떨어지는게 눈에 보인다고 하네요.
  • 자동차 안과 밖의 소리 모두 굉장하고, 둘의 차이가 확연하게 느껴진다고 합니다.
  • 트랙마다 오디오의 성격이 다르다고 합니다. 카얄라미 서킷과 하코네 서킷의 배경 소음이 다르고, 배기음이 반사되어 울려퍼지는 정도도 다르다고 하네요.

그래픽과 오디오 개인의 주관적인 판단이 가장 우선되는 부분이다 보니, 여러분들이 눈으로 보고 판단하는게 제일 좋을 것 같습니다. 전작과 그래픽과 오디오를 비교하는 영상이 있어, 전작과의 차이를 체감하고 싶으시다면 이 영상도 보는 걸 추천해요. 

 

 

 

9. AI

  • AI의 전반적인 난이도가 올라갔습니다. 특히 추월할 때 AI가 이제 쉽게 포지션을 포기하지 않는다고 하네요. 이전작까지는 AI와 휠투휠 상황까지 가면 AI가 바로 포지션을 포기해서 접대받는 느낌으로 레이스를 했거든요.
  • AI 24대와 레이스를 하면, 중위권까지는 굉장히 추월하기 쉽고, 상위권은 굉장히 빠르게 잘 달립니다.
  • 가끔 멍청한 행동을 보일 때가 있습니다. 다만 이 부분에 대해서는 개발자가 출시 빌드에서는 AI가 갑자기 트랙 바깥으로 나가는 행동, 내 드라이빙 라인을 무시하고 들이박는 행위 등 AI의 멍청한 행동들을 수정했다고 밝혔어요.

 

 

작년 6월에 게임이 처음 공개되었을 때부터 지금까지 오랫동안 출시 전 정보들을 공유하며 달려왔습니다. 이제 출시까지 3주 정도 남았네요. 과연 6년의 기다림의 가치가 있는 게임일지 걱정 반 기대 반으로 기다려지네요. 부디 큰 문제 없이 출시되길 바라며, 다음 모터스포츠 관련 포스트에서는 튜닝 가이드로 만나길 바라겠습니다. 출발선에서 만나요!